3Delight NSI: A Streamable Render API

3Delight是应用于高端电影级别渲染的软件渲染器,迄今为止已经参与了无数的电影制作,具体可以参见链接。 如果你对3Delight的印象就依然是RenderMan的替代品,那就显然已经和时代发展脱节了。现在的3Delight是一个完全PBR Unbiased的渲染器,而且完全为了交互式渲染以及云端渲染设计,所以你对它的固有印象可以从看到这篇文章开始彻底改变了。 渲染=数据操作 其实“渲染”这个动作的本身,就是数据处理,你可以用任何流行的思路来对照,比如MapReduce。但是归根结底,可以认为只有3个概念。 数据填充 数据修改 数据计算 这3个概念可以直接展开,把你所知道所有的计算机图形学相关的概念和技术都丢入,但是这里不展开。 本文会结合这3个概念,来仔细的阐述3Delight NSI的优点和思路,以及解决的问题。 一切从过程开始 计算机,其实是过程性设备。所谓面向对象,只是软件设计领域的一个对过程和数据的合并抽象而已,本质上,最后的“执行”这个本身依然是个过程。 那么回顾一下RenderMan API(以下简称RI)的设计。 RenderMan 一个完整RI可渲染的场景一般结构如下,来自这里。 View Code 聪明的你告诉我,你觉得这个场景描述有什么限制?这个问题可能很难回答,但是我们先来提几个看似简单的需求。 流式更新 几何体数据的修改 几何体属性的修改 材质数据的修改 材质和几何体关系的修改 多屏幕计算 多屏幕不同分辨率的计算 多屏幕不同分辨率不同数据的计算 但是告诉我,如果你想修改这个Mesh的几何数据,你会如何做?这个答案在RI内,使用负责场景数据,范例如下。 View Code 这套系统只支持非常有限的场景元素的修改,也就是你只能改改Shader参数,移动一下位置如此,也就是我们现在看到常见IPR的所有的操作。 当然这一套系统的限制呢,也是写的明明白白。 Restrictions, Constraints, and Known Issues Each re-rendering mode has certain restrictions and limitations that should be considered before being incorporated in a production pipeline. It is our intent to address these in future releases. Below is the current list of restrictions, constraints, and known issues: Hider restrictions The only hiders supported are stochastic and raytrace. Sigma buffer and stitching are not supported. Camera restrictions Multi-camera rendering is not supported. Graphics primitives CSG is not supported. Display Progressive refinement is critical to making editing interactive. We have provided a new display driver, multires, that can quickly display the multi-resolution images produced by re-rendering. However, existing display drivers can't display multi-resolution images and will cause the re-renderer to disable progressive refinement, rendering only at the highest resolution. Resizable Arrays Traditional shaders with resizeable arrays will not be baked properly, leading to a crash during re-rendering. However, shader object-based shaders do support the use of resizeable arrays. 限制有 仅仅是支持stochastic和raytrace 2种Hider。 不支持多摄影机渲染。 不支持CSG几何体。 需要新的Display Driver支持。 不支持变长的Shader数组参数。 那么显然,这一套系统的缺陷是 先后顺序存在依赖 API太多太琐碎每次都得学新的函数 可操作的对象和数据类型受限 不支持复杂操作,比如删除几何体 不支持修改分辨率、摄影机参数等必须参数 来到Nodel Scene API 显然到了如今,再遵循RenderMan标准,显然已经没有意义。如今RenderMan渲染器本身就没有丝毫优势,大家的渲染已经更多,已经不是当年那个缺少靠谱的解决方案的时代了。所以,为了克服RenderMan的所有缺点和限制,3Delight重新引入了NSI这么一套API。下面是所有函数列表,对,你没有看错,所有的函数。 复制代码 NSIContext_t NSIBegin(int nparams, const struct NSIParam_t *params ); void NSIEnd( NSIContext_t ctx ); void NSICreate(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t handle, const char *type, int nparams, const struct NSIParam_t *params ); void NSIDelete(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t handle, int nparams, const struct NSIParam_t *params); void NSISetAttribute(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t object, int nparams, const struct NSIParam_t *params ); void NSISetAttributeAtTime(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t object, double time, int nparams, const struct NSIParam_t *params ); void NSIDeleteAttribute(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t object, const char *name ); void NSIConnect(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t from, const char *from_attr, NSIHandle_t to, const char *to_attr, int nparams, const struct NSIParam_t *params ); void NSIDisconnect(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t from, const char *from_attr, NSIHandle_t to, const char *to_attr); void NSIEvaluate(NSIContext_t ctx, int nparams, const struct NSIParam_t *params); void NSIRenderControl(NSIContext_t ctx, int nparams, const struct NSIParam_t *params); 复制代码 以上就是所有的函数。 其实从函数名字就可以看到背后的设计思路,虽然还是填充场景对象的数据,但是由于这个不存在任何的依赖关系,所以克服了RI的那几个重要的缺点,一切的一切只要在调用NSIRenderControl之前即可。用户可以用这一套API以自己喜欢的顺序组织场景,构造节点和节点之间的连接即可。下面来具体用例子解释如何构造场景。 一个NSI场景 首先从构造一个Plane的片段开始。 复制代码 1 #include 2 3 4 // Set mesh data. 5 // 6 int plane_shape_nvertices_data[1] = 7 { 8 4 9 }; 10 11 int plane_shape_indices_data[4] = 12 { 13 0, 1, 3, 2 14 }; 15 16 float plane_shape_P_data[12] = // 3 * 4 17 { 18 -50, 0, 50, 19 50, 0, 50, 20 - 50, 0, - 50, 21 50, 0, - 50 22 }; 23 24 int plane_shape_N_data[12] = // 3 * 4 25 { 26 0, 1, 0, 27 0, 1, 0, 28 0, 1, 0, 29 0, 1, 0 30 }; 31 32 NSI::ArgumentList plane_shape_attrs; 33 34 plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("nvertices") 35 ->SetType(NSITypeInteger) 36 ->SetCount(1) 37 ->SetValuePointer(plane_shape_nvertices_data)); 38 39 plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("P") 40 ->SetType(NSITypePoint) 41 ->SetCount(4) 42 ->SetFlags(NSIParamInterpolateLinear) 43 ->SetValuePointer(plane_shape_P_data)); 44 45 plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("P.indices") 46 ->SetType(NSITypeInteger) 47 ->SetCount(4) 48 ->SetValuePointer(plane_shape_indices_data)); 49 50 plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("N") 51 ->SetType(NSITypeNormal) 52 ->SetCount(4) 53 ->SetFlags(NSIParamInterpolateLinear) 54 ->SetValuePointer(plane_shape_N_data)); 55 56 plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("N.indices") 57 ->SetType(NSITypeInteger) 58 ->SetCount(4) 59 ->SetValuePointer(plane_shape_indices_data)); 60 61 nsi.SetAttribute(plane_shape_handle, plane_shape_attrs); 复制代码 对于一个mesh来说,它具备如下几个内置的属性 P nvertices nholes clockwisewinding subdivision.scheme subdivision.cornervertices subdivision.cornersharpness subdivision.creasevertices subdivision.creasesharpness 顾名思义,这些属性定义了这个mesh的所有几何数据,每一个属性的数据就是一个数组,如同范例C++代码所展示的一样。 光有mesh当然不行,还需要transform 复制代码 1 #include 2 3 // Set transform data, which is identity. 4 // 5 double plane_xform_matrix_data[16] = 6 { 7 1, 0, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 9 0, 0, 1, 0, 10 0, 0, 0, 1 11 }; 12 13 NSI::ArgumentList plane_xform_attrs; 14 plane_xform_attrs.push(NSI::Argument::New("transformationmatrix") 15 ->SetType(NSITypeDoubleMatrix) 16 ->SetCount(1) 17 ->SetValuePointer(plane_xform_matrix_data)); 18 19 nsi.SetAttributeAtTime(plane_xform_handle, 0.0, plane_xform_attrs); 20 21 // Create plane's mesh and connect it to the last transform. 22 // 23 const std::string plane_shape_handle("planeShape1"); 24 25 nsi.Create(plane_shape_handle, "mesh"); 26 nsi.Connect(plane_shape_handle, "", plane_xform_handle, "objects"); 复制代码 其实非常简单,这里使用了SetAttributeAtTime,用来定义多个matrix实现运动模糊。末了,直接调用Connect,这样就把先前构造的mesh放入了transform的objects这个属性之下,从此这个mesh可以被transform所变换。当然transform是可以包含transform,构造成了层次化的变换。 下面当然是需要附上材质了,我们就用最简单的lambert。 复制代码 1 #include 2 3 // Assign lambert shader to the plane. 4 // 5 const std::string plane_xform_attrs_handle = plane_xform_handle + "Attrs"; 6 7 nsi.Create(plane_xform_attrs_handle, "attributes"); 8 nsi.Connect(plane_xform_attrs_handle, "", plane_xform_handle, "geometryattributes"); 9 10 const std::string lambert_shader_handle("lambert1"); 11 12 nsi.Create(lambert_shader_handle, "shader"); 13 14 char lambert_shader_name[256]; 15 sprintf(lambert_shader_name, "%s/maya/osl/lambert", delight_dir); 16 17 nsi.SetAttribute(lambert_shader_handle, (NSI::StringArg("shaderfilename", lambert_shader_name), 18 NSI::FloatArg("i_diffuse", 0.8))); 19 20 nsi.Connect(lambert_shader_handle, "", plane_xform_attrs_handle, "surfaceshader"); 复制代码 这里需要先构造attributes,然后把这个attributes和之前创造的transform节点的geometryattributes连接,这样所有attributes都会被所有transform的objects所继承,从此那个mesh就会附上了这个lambert材质。当然此shader实例可以用同样的方式共享给其他的几何体。 还有更多的代码可以从nsi-example这个开源项目看到完整的源代码。 感兴趣的用户可以直接到3Delight Download下载试用版体验最新3Delight,体验其卓越的性能和所有功能特色。https://www.cnblogs.com/Jedimaster/p/9249883.html
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