3Delight NSI: A Streamable Render API
3Delight是应用于高端电影级别渲染的软件渲染器,迄今为止已经参与了无数的电影制作,具体可以参见链接。
如果你对3Delight的印象就依然是RenderMan的替代品,那就显然已经和时代发展脱节了。现在的3Delight是一个完全PBR Unbiased的渲染器,而且完全为了交互式渲染以及云端渲染设计,所以你对它的固有印象可以从看到这篇文章开始彻底改变了。
渲染=数据操作
其实“渲染”这个动作的本身,就是数据处理,你可以用任何流行的思路来对照,比如MapReduce。但是归根结底,可以认为只有3个概念。
数据填充
数据修改
数据计算
这3个概念可以直接展开,把你所知道所有的计算机图形学相关的概念和技术都丢入,但是这里不展开。
本文会结合这3个概念,来仔细的阐述3Delight NSI的优点和思路,以及解决的问题。
一切从过程开始
计算机,其实是过程性设备。所谓面向对象,只是软件设计领域的一个对过程和数据的合并抽象而已,本质上,最后的“执行”这个本身依然是个过程。
那么回顾一下RenderMan API(以下简称RI)的设计。
RenderMan
一个完整RI可渲染的场景一般结构如下,来自这里。
View Code
聪明的你告诉我,你觉得这个场景描述有什么限制?这个问题可能很难回答,但是我们先来提几个看似简单的需求。
流式更新
几何体数据的修改
几何体属性的修改
材质数据的修改
材质和几何体关系的修改
多屏幕计算
多屏幕不同分辨率的计算
多屏幕不同分辨率不同数据的计算
但是告诉我,如果你想修改这个Mesh的几何数据,你会如何做?这个答案在RI内,使用负责场景数据,范例如下。
View Code
这套系统只支持非常有限的场景元素的修改,也就是你只能改改Shader参数,移动一下位置如此,也就是我们现在看到常见IPR的所有的操作。
当然这一套系统的限制呢,也是写的明明白白。
Restrictions, Constraints, and Known Issues
Each re-rendering mode has certain restrictions and limitations that should be considered before being incorporated in a production pipeline. It is our intent to address these in future releases. Below is the current list of restrictions, constraints, and known issues:
Hider restrictions The only hiders supported are stochastic and raytrace. Sigma buffer and stitching are not supported.
Camera restrictions Multi-camera rendering is not supported.
Graphics primitives CSG is not supported.
Display Progressive refinement is critical to making editing interactive. We have provided a new display driver, multires, that can quickly display the multi-resolution images produced by re-rendering. However, existing display drivers can't display multi-resolution images and will cause the re-renderer to disable progressive refinement, rendering only at the highest resolution.
Resizable Arrays Traditional shaders with resizeable arrays will not be baked properly, leading to a crash during re-rendering. However, shader object-based shaders do support the use of resizeable arrays.
限制有
仅仅是支持stochastic和raytrace 2种Hider。
不支持多摄影机渲染。
不支持CSG几何体。
需要新的Display Driver支持。
不支持变长的Shader数组参数。
那么显然,这一套系统的缺陷是
先后顺序存在依赖
API太多太琐碎每次都得学新的函数
可操作的对象和数据类型受限
不支持复杂操作,比如删除几何体
不支持修改分辨率、摄影机参数等必须参数
来到Nodel Scene API
显然到了如今,再遵循RenderMan标准,显然已经没有意义。如今RenderMan渲染器本身就没有丝毫优势,大家的渲染已经更多,已经不是当年那个缺少靠谱的解决方案的时代了。所以,为了克服RenderMan的所有缺点和限制,3Delight重新引入了NSI这么一套API。下面是所有函数列表,对,你没有看错,所有的函数。
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NSIContext_t NSIBegin(int nparams, const struct NSIParam_t *params );
void NSIEnd( NSIContext_t ctx );
void NSICreate(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t handle, const char *type, int nparams, const struct NSIParam_t *params );
void NSIDelete(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t handle, int nparams, const struct NSIParam_t *params);
void NSISetAttribute(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t object, int nparams, const struct NSIParam_t *params );
void NSISetAttributeAtTime(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t object, double time, int nparams, const struct NSIParam_t *params );
void NSIDeleteAttribute(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t object, const char *name );
void NSIConnect(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t from, const char *from_attr, NSIHandle_t to, const char *to_attr, int nparams, const struct NSIParam_t *params );
void NSIDisconnect(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t from, const char *from_attr, NSIHandle_t to, const char *to_attr);
void NSIEvaluate(NSIContext_t ctx, int nparams, const struct NSIParam_t *params);
void NSIRenderControl(NSIContext_t ctx, int nparams, const struct NSIParam_t *params);
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以上就是所有的函数。
其实从函数名字就可以看到背后的设计思路,虽然还是填充场景对象的数据,但是由于这个不存在任何的依赖关系,所以克服了RI的那几个重要的缺点,一切的一切只要在调用NSIRenderControl之前即可。用户可以用这一套API以自己喜欢的顺序组织场景,构造节点和节点之间的连接即可。下面来具体用例子解释如何构造场景。
一个NSI场景
首先从构造一个Plane的片段开始。
复制代码
1 #include
2
3
4 // Set mesh data.
5 //
6 int plane_shape_nvertices_data[1] =
7 {
8 4
9 };
10
11 int plane_shape_indices_data[4] =
12 {
13 0, 1, 3, 2
14 };
15
16 float plane_shape_P_data[12] = // 3 * 4
17 {
18 -50, 0, 50,
19 50, 0, 50,
20 - 50, 0, - 50,
21 50, 0, - 50
22 };
23
24 int plane_shape_N_data[12] = // 3 * 4
25 {
26 0, 1, 0,
27 0, 1, 0,
28 0, 1, 0,
29 0, 1, 0
30 };
31
32 NSI::ArgumentList plane_shape_attrs;
33
34 plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("nvertices")
35 ->SetType(NSITypeInteger)
36 ->SetCount(1)
37 ->SetValuePointer(plane_shape_nvertices_data));
38
39 plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("P")
40 ->SetType(NSITypePoint)
41 ->SetCount(4)
42 ->SetFlags(NSIParamInterpolateLinear)
43 ->SetValuePointer(plane_shape_P_data));
44
45 plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("P.indices")
46 ->SetType(NSITypeInteger)
47 ->SetCount(4)
48 ->SetValuePointer(plane_shape_indices_data));
49
50 plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("N")
51 ->SetType(NSITypeNormal)
52 ->SetCount(4)
53 ->SetFlags(NSIParamInterpolateLinear)
54 ->SetValuePointer(plane_shape_N_data));
55
56 plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("N.indices")
57 ->SetType(NSITypeInteger)
58 ->SetCount(4)
59 ->SetValuePointer(plane_shape_indices_data));
60
61 nsi.SetAttribute(plane_shape_handle, plane_shape_attrs);
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对于一个mesh来说,它具备如下几个内置的属性
P
nvertices
nholes
clockwisewinding
subdivision.scheme
subdivision.cornervertices
subdivision.cornersharpness
subdivision.creasevertices
subdivision.creasesharpness
顾名思义,这些属性定义了这个mesh的所有几何数据,每一个属性的数据就是一个数组,如同范例C++代码所展示的一样。
光有mesh当然不行,还需要transform
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1 #include
2
3 // Set transform data, which is identity.
4 //
5 double plane_xform_matrix_data[16] =
6 {
7 1, 0, 0, 0,
8 0, 1, 0, 0,
9 0, 0, 1, 0,
10 0, 0, 0, 1
11 };
12
13 NSI::ArgumentList plane_xform_attrs;
14 plane_xform_attrs.push(NSI::Argument::New("transformationmatrix")
15 ->SetType(NSITypeDoubleMatrix)
16 ->SetCount(1)
17 ->SetValuePointer(plane_xform_matrix_data));
18
19 nsi.SetAttributeAtTime(plane_xform_handle, 0.0, plane_xform_attrs);
20
21 // Create plane's mesh and connect it to the last transform.
22 //
23 const std::string plane_shape_handle("planeShape1");
24
25 nsi.Create(plane_shape_handle, "mesh");
26 nsi.Connect(plane_shape_handle, "", plane_xform_handle, "objects");
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其实非常简单,这里使用了SetAttributeAtTime,用来定义多个matrix实现运动模糊。末了,直接调用Connect,这样就把先前构造的mesh放入了transform的objects这个属性之下,从此这个mesh可以被transform所变换。当然transform是可以包含transform,构造成了层次化的变换。
下面当然是需要附上材质了,我们就用最简单的lambert。
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1 #include
2
3 // Assign lambert shader to the plane.
4 //
5 const std::string plane_xform_attrs_handle = plane_xform_handle + "Attrs";
6
7 nsi.Create(plane_xform_attrs_handle, "attributes");
8 nsi.Connect(plane_xform_attrs_handle, "", plane_xform_handle, "geometryattributes");
9
10 const std::string lambert_shader_handle("lambert1");
11
12 nsi.Create(lambert_shader_handle, "shader");
13
14 char lambert_shader_name[256];
15 sprintf(lambert_shader_name, "%s/maya/osl/lambert", delight_dir);
16
17 nsi.SetAttribute(lambert_shader_handle, (NSI::StringArg("shaderfilename", lambert_shader_name),
18 NSI::FloatArg("i_diffuse", 0.8)));
19
20 nsi.Connect(lambert_shader_handle, "", plane_xform_attrs_handle, "surfaceshader");
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这里需要先构造attributes,然后把这个attributes和之前创造的transform节点的geometryattributes连接,这样所有attributes都会被所有transform的objects所继承,从此那个mesh就会附上了这个lambert材质。当然此shader实例可以用同样的方式共享给其他的几何体。
还有更多的代码可以从nsi-example这个开源项目看到完整的源代码。
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