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正文
本文介绍Metal和Metal Shader Language,以及Metal和OpenGL ES的差异性,也是实现入门教程的心得总结。
一、Metal
Metal 是一个和 OpenGL ES 类似的面向底层的图形编程接口,可以直接操作GPU;支持iOS和OS X,提供图形渲染和通用计算能力。(不支持模拟器)

MTLRenderPassDescriptor 用来更方便创建MTLRenderCommandEncoder,由MetalKit的view设置属性,并且在每帧刷新时都会提供新的MTLRenderPassDescriptor;MTLRenderCommandEncoder在创建的时候,会隐式的调用一次clear的命令。 最后再调用present和commit接口。
Metal的viewport是3D的区域,包括宽高和近/远平面。
深度缓冲最大值为1,最小值为0,如下面这两个都不会显示。
    // clipSpacePosition为深度缓冲     out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, -0.1, 1.0);     out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 1.1, 1.0);渲染管道
Metal把输入、处理、输出的管道看成是对指定数据的渲染指令,比如输入顶点数据,输出渲染后纹理。 MTLRenderPipelineState 表示渲染管道,最主要的三个过程:顶点处理、光栅化、片元处理:

转换几何形状数据为帧缓存中的颜色像素,叫做点阵化(rasterizing),也叫光栅化。其实就是根据顶点的数据,检测像素中心是否在三角形内,确定具体哪些像素需要渲染。 对开发者而言,顶点处理和片元处理是可编程的,光栅化是固定的(不可见)。 顶点函数在每个顶点被绘制时都会调用,比如说绘制一个三角形,会调用三次顶点函数。顶点处理函数返回的对象里,必须有带[[position]]描述符的属性,表面这个属性是用来计算下一步的光栅化;返回值没有描述符的部分,则会进行插值处理。

插值处理
像素处理是针对每一个要渲染的像素进行处理,返回值通常是4个浮点数,表示RGBA的颜色。
在编译的时候,Xcode会单独编译.metal的文件,但不会进行链接;需要在app运行时,手动进行链接。 在包里,可以看到default.metallib,这是对metal shader的编译结果。

MTLFunction可以用来创建MTLRenderPipelineState对象,MTLRenderPipelineState代表的是图形渲染的管道; 在调用device的newRenderPipelineStateWithDescriptor:error接口时,会进行顶点、像素函数的链接,形成一个图像处理管道; MTLRenderPipelineDescriptor包括名称、顶点处理函数、片元处理函数、输出颜色格式。
setVertexBytes:length:atIndex:这接口的长度限制是4k(4096bytes),对于超过的场景应该使用MTLBuffer。MTLBuffer是GPU能够直接读取的内存,用来存储大量的数据;(常用于顶点数据) newBufferWithLength:options:方法用来创建MTLBuffer,参数是大小和访问方式;MTLResourceStorageModeShared是默认的访问方式。
纹理
Metal要求所有的纹理都要符合MTLPixelFormat上面的某一种格式,每个格式都代表对图像数据的不同描述方式。 例如MTLPixelFormatBGRA8Unorm格式,内存布局如下:

每个像素有32位,分别代表BRGA。 MTLTextureDescriptor 用来设置纹理属性,例如纹理大小和像素格式。 MTLBuffer用于存储顶点数据,MTLTexture则用于存储纹理数据;MTLTexture在创建之后,需要调用replaceRegion:mipmapLevel:withBytes:bytesPerRow:填充纹理数据;因为图像数据一般按行进行存储,所以需要每行的像素大小。
[[texture(index)]] 用来描述纹理参数,比如说 samplingShader(RasterizerData in [[stage_in]], texture2d<half> colorTexture [[ texture(AAPLTextureIndexBaseColor) ]])在读取纹理的时候,需要两个参数,一个是sampler和texture coordinate,前者是采样器,后者是纹理坐标。 读取纹理其实就把对应纹理坐标的像素颜色读取出来。 纹理坐标默认是(0,0)到(1,1),如下:

有时候,纹理的坐标会超过1,采样器会根据事前设置的mag_filter::参数进行计算。
通用计算
通用图形计算是general-purpose GPU,简称GPGPU。 GPU可以用于加密、机器学习、金融等,图形绘制和图形计算并不是互斥的,Metal可以同时使用计算管道进行图形计算,并且用渲染管道进行渲染。
计算管道只有一个步骤,就是kernel function(内核函数),内核函数直接读取并写入资源,不像渲染管道需要经过多个步骤; MTLComputePipelineState 代表一个计算处理管道,只需要一个内核函数就可以创建,相比之下,渲染管道需要顶点和片元两个处理函数;
每次内核函数执行,都会有一个唯一的gid值; 内核函数的执行次数需要事先指定,这个次数由格子大小决定。
threadgroup 指的是设定的处理单元,这个值要根据具体的设备进行区别,但必须是足够小的,能让GPU执行; threadgroupCount 是需要处理的次数,一般来说threadgroupCount*threadgroup=需要处理的大小。
性能相关
临时对象(创建和销毁是廉价的,它们的创建方法都返回 autoreleased对象) 1.Command Buffers 2.Command Encoders 代码中不需要持有。
高消耗对象(在性能相关的代码里应该尽量重用它,避免反复创建) 1.Command Queues 2.Buffers 3.Textures 5.Compute States 6.Render Pipeline States 代码中需长期持有。
Metal常用的四种数据类型:half、float、short(ushort)、int(uint)。 GPU的寄存器是16位,half是性能消耗最低的数据类型;float需要两次读取、消耗两倍的寄存器空间、两倍的带宽、两倍的电量。 为了提升性能,half和float之间的转换由硬件来完成,不占用任何开销。 同时,Metal自带的函数都是经过优化的。 在float和half数据类型混合的计算中,为了保持精度会自动将half转成float来处理,所以如果想用half节省开销的话,要避免和float混用。 Metal同样不擅长处理control flow,应该尽可能使用使用三元表达式,取代简单的if判断。
常见的图形渲染管道
二、Metal Shader Language
Metal Shader Language的使用场景有两个,分别是图形渲染和通用计算;基于C++ 14,运行在GPU上,GPU的特点:带宽大,并行处理,内存小,对条件语句处理较慢(等待时间长)。 Metal着色语言使用clang和 LLVM,支持重载函数,但不支持图形渲染和通用计算入口函数的重载、递归函数调用、new和delete操作符、虚函数、异常处理、函数指针等,也不能用C++ 11的标准库。
基本函数
shader有三个基本函数:
- 顶点函数(vertex),对每个顶点进行处理,生成数据并输出到绘制管线;
 - 像素函数(fragment),对光栅化后的每个像素点进行处理,生成数据并输出到绘制管线;
 - 通用计算函数(kernel),是并行计算的函数,其返回值类型必须为void;
 顶点函数相关的修饰符:
- [[vertex_id]] vertex_id是顶点shader每次处理的index,用于定位当前的顶点
 - [[instance_id]] instance_id是单个实例多次渲染时,用于表明当前索引;
 - [[clip_distance]],float 或者 float[n], n必须是编译时常量;
 - [[point_size]],float;
 - [[position]],float4;
 如果一个顶点函数的返回值不是void,那么返回值必须包含顶点位置; 如果返回值是float4,默认表示位置,可以不带[[ position ]]修饰符; 如果一个顶点函数的返回值是结构体,那么结构体必须包含“[[ position ]]”修饰的变量。
像素函数相关的修饰符:
- [[color(m)]] float或half等,m必须是编译时常量,表示输入值从一个颜色attachment中读取,m用于指定从哪个颜色attachment中读取;
 - [[front_facing]] bool,如果像素所属片元是正面则为true;
 - [[point_coord]] float2,表示点图元的位置,取值范围是0.0到1.0;
 - [[position]] float4,表示像素对应的窗口相对坐标(x, y, z, 1/w);
 - [[sample_id]] uint,The sample number of the sample currently being processed.
 - [[sample_mask]] uint,The set of samples covered by the primitive generating the fragmentduring multisample rasterization.
 以上都是输入相关的描述符。像素函数的返回值是单个像素的输出,包括一个或是多个渲染结果颜色值,一个深度值,还有一个sample遮罩,对应的输出描述符是[[color(m)]] floatn、[[depth(depth_qualifier)]] float、[[sample_mask]] uint。
