经典游戏软件工程案例分享--最终幻想14的毁灭与重生(一)

 最终幻想14是最著名的MMO(大型多人在线网游)之一,它的发展历程可以说是游戏届最传奇的一个故事了。从刚发布时候的1.0版本被当成是刷新网游界下限并受到玩家和媒体的一致差评到4.0版本获得IGN9.2的高分超越魔兽世界7.0,这简直让人难以置信。按照往常经验来说,一个大型网游的口碑很难逆转,发布之后表现不佳便会由于开发团队解散或者种种原因逐步走向灭亡。这期间到底发生了什么样的故事让一个失败的产品逆转口碑?带着好奇,youtube上的众筹纪录片团队noclip对最终幻想团队进行了深度采访,本文从软件工程视角进行讲述,感兴趣的同学可以看Bilibili上的纪录片翻译版,文末有链接。

 

对于一个MMO来说,9.2的评分创造了新的纪录,超越了它的前辈魔兽世界,成为了史上第一评分MMO。

 这是一个值得被纪录和述说故事,我们无法想象开发者的经历了怎么样的苦难,带着疑问,noclip出发去东京了!

本文主要从制作组本身的视角来了解FF14灾难开服到涅槃重生的过程,提到FF14之前必须得说FF11,FF11是SE第一个网络游戏,取得了非常大的成功,很多FF14开发人员来自FF11.

因此,FF14作为这个IP的续作,会在FF11的设计思路上更进一步,但是开发人员把这个想的太简单了。

 下面是一些制作人员讲述最初版本所遇到的问题。

 

可想而知,通过大量脚本配置出来的游戏,会导致一系列问题

 

由于前作的成功,开发人员有所懈怠

 

 每个人都很出色,但是一个大型软件工程不仅仅需要个人的专业性,更需要团结协作。

 开发人员的闭门造车导致了一系列问题

 

公测数据的不理想导致了团队开始慌了,但是时间已经太迟了。

 游戏软件发展太快并且竞争激烈,没有创新闭门造车已经跟不上时代。

 

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