1. 背景与介绍
设计模式是经过反复使用、经过分类的代码总结。设计模式的目的是提高代码可重用性和可靠性,并使代码条理清晰、易于理解、易于维护。
设计模式描述了在各种情况下,要选择什么样的方案来解决问题。设计模式通常以类和对象来描述其中的关系和相互作用,换句话就是在设计模式里,这些类和普通的类没有区别,只是它们的相互作用形成了各种设计模式,并解决了很多现实性的问题。
设计模式能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免会引起麻烦的紧耦合,以增强软件设计面对并适应变化的能力。
设计模式是对面向对象的绝佳应用,它提供了众多不断重复发生在我们周围的问题的解决方案。学习设计模式可以更好的理解面向对象的内容,同时面向对象也为设计模式提供了很好的理论基础,在学习的过程中,会接触到很多面向对象的相关应用。
2. 设计原则
- 单一职责原则 (Single Responsiblity Principle SRP)
- 开闭原则(Open Closed Principle,OCP)
- 模块应对扩展开放,而对修改关闭。直白点说就是,模块应尽量在不修改原代码的情况下进行扩展
- 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)
- 如果调用的是父类的话,那么换成子类也完全可以运行
- 依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP)
- 把父类都替换成它的子类,而不会导致程序的行为发声变化
- 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)
- 合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)
- 最小知识原则(Principle of Least Knowledge,PLK,也叫迪米特法则)
- 一个对象应对其他对象有尽可能少的了解,也就是说要做好信息的隐藏,这个原则可以更多的从封装的角度去思考,包括方法与属性的设计。
3. 分类
根据GOF《设计模式》一书,设计模式分为三个大类,共23种。
以下改编自维基百科,另外再附一张总览图,方便有个总体的概念

| 模式名称 | 描述 |
| 创建型模式 | |
| 工厂方法模式 | 定义一个接口用于创建对象,但是让子类决定初始化哪个类。工厂方法把一个类的初始化下放到子类。 |
| 抽象工厂模式 | 为一个产品族提供了统一的创建接口。当需要这个产品族的某一系列的时候,可以从抽象工厂中选出相应的系列创建一个具体的工厂类。 |
| 单例模式 | 确保一个类只有一个实例,并提供对该实例的全局访问。 |
| 生成器模式 | 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 |
| 原型模式 | 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型,创建新的对象。 |
| 结构型模式 | |
| 适配器模式 | 将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示。适配器模式可以消除由于接口不匹配所造成的类兼容性问题。 |
| 桥接模式 | 将一个抽象与实现解耦,以便两者可以独立的变化。 |
| 组合模式 | 把多个对象组成树状结构来表示局部与整体,这样用户可以一样的对待单个对象和对象的组合。 |
| 修饰模式 | 向某个对象动态地添加更多的功能。修饰模式是除类继承外另一种扩展功能的方法。 |
| 外观模式 | 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, 外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 |
| 享元模式 | 通过共享以便有效的支持大量小颗粒对象。 |
| 代理模式 | 为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。 |
| 行为型模式 | |
| 责任链模式 | 为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。 |
| 命令模式 | 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。 |
| 解释器模式 | 给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。 |
| 迭代器模式 | 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。 |
| 中介者模式 | 包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相
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