使用Laya引擎开发微信小游戏(上)

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使用一个简单的游戏开发示例,由浅入深,介绍了如何用Laya引擎开发微信小游戏。

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作者:马晓东,腾讯前端高级工程师。

微信小游戏的推出也快一年时间了,在IEG的游戏运营活动中,也出现了越来越多的以小游戏作为载体运营的活动类型,比如游戏预约,抢先试完等等,都收到了非常良好的效果。

在支持微信小游戏的游戏引擎中,Cocos,Egret,Laya都对小游戏的开发提供了很多强大的支持。前段时间正好抽空研究了一下这块的内容,现做一个总结,针对如何使用Laya引擎开发微信小游戏给大家做一下介绍。因为时间有限,研究并不深入, 如有高手路过,忘不吝赐教。

做个啥游戏呢?“绝地求生”很火,我们做个“绝地求死”如何?策划也很简单,和绝地求生相反,主角不是跳伞的玩家,而是地面的炮手,大炮要把跳伞的伞兵用大炮一个个都消灭掉。

牛逼的策划有了,咱们进入正题,看看怎么实现吧!

1. 如果不用引擎会怎样?

1.1 Canvas了解下

微信小游戏提供了canvas这个游戏核心组件。利用Canvas可以在画布上画出文字、图形、图像等等。 不过讲微信小游戏之前,得先说说H5,在H5时代获取canvas对象非常简单,如下图:

var canvas=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=canvas.getContext("2d");

常用的一些API:

ctx.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); //绘制图片  ctx.fillText(text,x,y,maxWidth); //绘制文字  ctx.rect(x,y,width,height); //绘制矩形  ctx.clearRect(x,y,width,height);//清除矩形内像素  ctx.scale(scalewidth,scaleheight);//缩放  ctx.rotate(angle);//旋转角度  。。。。

微信小游戏里,也提供了canvas对象,只不过获取接口变了:

wx.createCanvas()

其他H5环境下有的Canvas API,微信环境里也都有。

1.2 动画的原理

Canvas只是一个2D的画布,要做一个游戏,动画总不能少吧?要让图片能动起来,这又是怎么做到的呢?请看下图:

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好吧,动画其实就是不断画图片,然后擦除,再画图片,再擦除的循环过程,肉眼看起来,那就是动起来了。

在古老的电影胶片时代,我们看到的电影,就是一张一张连续帧的胶片组成的,最后投射到大屏幕上,变成了我们看到的电影。

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1.3 动画性能优化

但是,动画是讲究帧率的,一般如果能达到每秒60帧,那就和电影一样是很流畅的动画效果了。计算公式:1000ms/60fps=16.67ms,这就要求我们每次动画里的业务逻辑计算,都要16.6ms里完成,不能影响下一帧的显示,否则就是卡顿,也就被人说这个游戏好卡,性能好差了。

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知道原理了,性能优化具体怎么做呢?

  • Canvas分层 有些游戏中,背景是不变的,为了提高性能,可以把游戏背景抽离出一个单独的canvas,这样,在画面发生变化的时候,不需要重绘整个背景,只需要绘制变化的那部分就可以。
  • 减少API调用 每次的ctx的api调用,都是有性能消耗的,所以,尽量减少每帧的api调用次数,具体怎么减少,就要看业务需求了。
  • 图片预裁剪 图片的裁剪过程,也是有性能消耗的,我们可以把裁剪的图片预先存起来,之后在绘制的时候,直接从内存里拿,而不需要每次都重新裁剪。
  • 离屏绘制 直接操作上屏的canvas,性能是很差的,尤其是有单帧绘制操作很多的时候,性能下降更明显。 这个时候,我们可以预先创建一个离屏的canvas,预先在这个canvas完成这一帧要绘制的所有动作,最后一次性的把这个离屏canvas绘制到上屏canvas中。
  • 避免阻塞 由于我们需要保证16.67ms就要完成一次帧的绘制,如果这一帧里,逻辑运算时间超过16ms怎么办?那就一定会卡帧了。 我们可以使用webworker之类的技术,把耗时的逻辑计算在另一个线程执行,或者把任务进行拆解,降低每帧的耗时。

当然还有很多其他更多的技巧和手段来提升canvas的性能,在这样的情况下如果我们直接使用canvas去开发一个游戏,还会面临比如碰撞算法、物理系统之类的问题。 所以,如果只用canvas去开发游戏,就如同你在吃鸡游戏里,只拿了一把平底锅,你怎么和别人正面刚?

所以,我们需要一把98K把自己武装起来,那就是使用游戏引擎开发。

2. 为什么选择Laya?

目前支持微信小游戏的引擎,有Cocos,Egret,Laya,我们先看下三者的功能比较:

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从各种支持度上来讲,laya是目前支持度最好的,也据laya侧的宣传,他的性能也是最高的。(关于性能的问题,因外部水军比较多,在没有做实际详细测试前,暂时不发表评价。)

在公司内部,都有三种引擎的游戏实现,下面是截止5月份的公开数据的引擎占比:

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其实三个引擎都提供了很好的支持度,一般来说,如果原先使用过Cocos实现过APP端游戏要移植到微信小游戏端来的,使用Cocos是最好的选择,如果是从头开发一款小游戏,那还是在Egret和Laya里选择一款吧!

3. Laya 环境搭建

前面讲了那么多,都还只是前戏,只是为了大家对游戏的开发有个初步的了解,从这一节开始我们就进入正题了。

到 

[ 创建新工程 ]

3.1 代码模式

当然就是给你写代码的地方,感觉这个编辑器,就是在VSCode的基础上改的。连最顶上的Code标识都还在。也因为这样,所以才能很好的支持TypeScript。

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[ 代码模式布局 ]

为什么要使用TypeScript? 本文不详细展开比较,只需要了解TypeScript 是Javascript的超集,因为多了个“Type”表示他支持强类型,并且由于静态类型化,在写代码的时候编辑器就能提示你的错误,所以更适合开发游戏这种逻辑复杂的应用就好了。当然最终TypeScript还是会像ES6一样,被编译成普通的Javascript执行。但是在开发阶段管理代码来说,已经可以驾驭大型项目了。

3.2 设计模式

就是用来设计UI界面的地方,拖拖拽拽就可以把游戏页面整出来。Laya提供了好多组件,如果有需要的可以使用,当然也可以不用他的组件,自己搞自己的自定义组件。

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[ 设计模式布局 ]

4. Laya的HelloWorld

都说作为一个程序员,买来文房四宝之后,写下的第一行字,一定是“Hello World”。(我拿着公司刚发的 20周年LAMY纪念钢笔,写的第一行字,居然也是“Hello World”,汗~~~)

4.1 游戏初始化

4.1.1.GameMain.ts

首先删掉系统刚才默认的文件“LayaUISample.ts”,然后新建文件GameMain.ts

import WebGL = Laya.WebGL; class GameMain  {         constructor() {          //TS或JS版本初始化微信小游戏的适配         Laya.MiniAdpter.init(true,false);                  //初始化布局大小         Laya.init(375,667, WebGL);                            //布局方式设定         Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL;         Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL;         Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;         Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;     } } new GameMain();

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