【Ray Tracing The Next Week 超详解】 光线追踪2-5
我们之前的纹理是利用的是撞击点p处的位置信息,比如大理石纹理
而我们今天的图片映射纹理采用2D(u,v)纹理坐标来进行。
在图像中使用缩放(u,v)的直接方法是将u和v四舍五入为整数,并将其作用于(i,j)像素。而,我们的纹理和物体的尺寸并不一致,所以我们需要将其规格化,然后再放大适应至物体尺寸。即,我们采用某个点在当前图像中的比例,而不是具体的位置,例如,对于nx乘ny图像中的像素(i,j),图像纹理位置为:
u = i / (nx - 1)
v = j / (ny - 1)
对于intersect,我们还需要在相交碰撞记录中返回u和v。对于球体,我们采用球面坐标。即:
如上坐标系采用光线追踪惯用坐标系,设P点为单位球上一点
∠θ 为xOz平面与线段OP之间的夹角,θ∈0~π
∠φ 为线段OP在xOz平面的映射线与x轴正方向之间的夹角,φ∈0~2π
则:
x = cosφ· cosθ
z = sinφ· cosθ
y = sinθ
将θ和φ规格化到【0,1】,则如下:
u = φ/(2π)
v = θ/π
过程:
我们先将撞击点的坐标映射到单位球面上(规格化),得到纹理坐标
然后材质纹理反射的时候将此规格化坐标带入
根据图片的规格展开得到图片对应的位置,返回图片对应处的rgb
可见,撞击点处应该存储关于图片纹理坐标的信息
所以,我们先将撞击点信息更新:
获取纹理坐标
反射求取图片对应出的像素值
我们来解决图片纹理对应的value函数
下面是图片纹理类
image_texture.hpp
因为图片信息是有一维数组存储的,每个元素的rgb是顺序存储的,所以每个像素点有三个值,所以求取对应位置索引的时候要用3乘
现在我们需要的是读取并存储图像文件
我们采用stb图片读取处理库,我们就用一个函数
我们要在库引用之前先定义一个宏
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
然后#include “stb_image.h”
如果你们找不到地球图,就去我相册中下载一下吧
或者随便找一个也行
然后就可以得到第一张图
第二章图的话,就是下面那个是金属材质的球,可以采用下面函数
如果有什么代码不完整的可以在下面留言
我们的代码,一般情况下会在每本书的后面做统一的整理公布
感谢您的阅读,生活愉快~
作者:林-兮
出处:http://www.cnblogs.com/lv-anchoret/
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分类: 光线追踪
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林-兮
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posted @ 2019-01-20 15:46 林-兮 阅读(30) 评论(0) 编辑 收藏
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