在上篇的文章中,我们介绍了如何使用.NET解析TypeScript,这篇将介绍如何使用代码将类图渲染出来。 注:以防有人错过了,上篇链接如下:https://www.cnblogs.com/sdflysha/p/20191113-ts-uml-with-dotnet-1.html 类型定义渲染 不出意外,我们继续使用FlysEngine。虽然文字排版没做过,但不试试怎么知道好不好做呢? 正常实时渲染时,画一两行文字可能很容易,但绘制大量文字时,就需要引入一些排版操作了。为了实现排板,首先需要将ClassDef类扩充一下——干脆再加个RenderingClassDef类,包含一个ClassDef: class RenderingClassDef { public ClassDef Def { get; set; } public Vector2 Position { get; set; } public Vector2 Size { get; set; } public Vector2 Center => Position + Size / 2; } 它包含了一些位置和大小信息,并提供了一个中间值的变量。之所以这样定义,因为这里存在了一些挺麻烦的过程,比如想想以下操作: 如果我想绘制放在中间的类名,我就必须知道所有行的宽度 如果我想绘制边框,我也必须知道所有行的高度 还好Direct2D/DirectWrite提供了方块的文字宽度、高度计算属性,通过.Metrics即可获取。有了这个,排板过程中,我认为最难处理的是y坐标了,它是一个状态机,需要实时去更新、计算y坐标的位置,绘制过程如下: foreach (var classDef in AllClass.Values) { ctx.FillRectangle(new RectangleF(classDef.Position.X, classDef.Position.Y, classDef.Size.X, classDef.Size.Y), XResource.GetColor(Color.AliceBlue)); var position = classDef.Position; List lines = classDef.Def.Properties.OrderByDescending(x => x.IsPublic).Select(x => x.ToString()) .Concat(new string[] { "" }) .Concat(classDef.Def.Methods.OrderByDescending(m => m.IsPublic).Select(x => x.ToString())) .Select(x => XResource.TextLayouts[x, FontSize]) .ToList(); TextLayout titleLayout = XResource.TextLayouts[classDef.Def.Name, FontSize + 3]; float width = Math.Max(titleLayout.Metrics.Width, lines.Max(x => x.Metrics.Width)) + MarginLR * 2; ctx.DrawTextLayout(new Vector2(position.X + (width - titleLayout.DetermineMinWidth()) / 2 + MarginLR, position.Y), titleLayout, XResource.GetColor(Color.Black)); ctx.DrawLine(new Vector2(position.X, position.Y + titleLayout.Metrics.Height), new Vector2(position.X + width, position.Y + titleLayout.Metrics.Height), XResource.GetColor(TextColor), 2.0f); float y = lines.Aggregate(position.Y + titleLayout.Metrics.Height, (y, pt) => { if (pt.Metrics.Width == 0) { ctx.DrawLine(new Vector2(position.X, y), new Vector2(position.X + width, y), XResource.GetColor(TextColor), 2.0f); return y; } else { ctx.DrawTextLayout(new Vector2(position.X + MarginLR, y), pt, XResource.GetColor(TextColor)); return y + pt.Metrics.Height; } }); float height = y - position.Y; ctx.DrawRectangle(new RectangleF(position.X, position.Y, width, height), XResource.GetColor(TextColor), 2.0f); classDef.Size = new Vector2(width, height); } 请注意变量y的使用,我使用了一个LINQ中的Aggregate,实时的绘制并统计y变量的最新值,让代码简化了不少。 这里我又取巧了,正常文章排板应该是x和y都需要更新,但这里每个定义都固定为一行,因此我不需要关心x的位置。但如果您想搞一些更骚的操作,如所有类型着个色,这时只需要同时更新x和y即可。 此时渲染出来效果如下: 可见类图可能太小,我们可能需要局部放大一点,然后类图之间产生了重叠,我们需要拖拽的方式来移动到正确位置。 放大和缩小 由于我们使用了Direct2D,无损的高清放大变得非常容易,首先我们需要定义一个变量,并响应鼠标滚轮事件: Vector2 mousePos; Matrix3x2 worldTransform = Matrix3x2.Identity; protected override void OnMouseWheel(MouseEventArgs e) { float scale = MathF.Pow(1.1f, e.Delta / 120.0f); worldTransform *= Matrix3x2.Scaling(scale, scale, mousePos); } 其中魔术值1.1代表,鼠标每滚动一次,放大1.1倍。 另外mousePos变量由鼠标移动事件的X和Y坐标经worldTransform的逆变换计算而来: protected override void OnMouseMove(MouseEventArgs e) { mousePos = XResource.InvertTransformPoint(worldTransform, new Vector2(e.X, e.Y)); } 注意: 矩阵逆变换涉及一些高等数学中的线性代数知识,没必要立即掌握。只需知道矩阵变换可以变换点位置,矩阵逆变换可以恢复原点的位置。 在本文中鼠标移动的坐标是窗体提供的,换算成真实坐标,即需要进行“矩阵逆变换”——这在碰撞检测中很常见。 以防我有需要,我们还再加一个快捷键,按空格即可立即恢复缩放: protected override void OnKeyUp(KeyEventArgs e) { if (e.KeyCode == Keys.Space) worldTransform = Matrix3x2.Identity; } 然后在OnDraw事件中,将worldTransform应用起来即可: protected override void OnDraw(DeviceContext ctx) { ctx.Clear(Color.White); ctx.Transform = worldTransform; // 重点 // 其它代码... } 运行效果如下(注意放大缩小时,会以鼠标位置为中心点进行): 碰撞检测和拖拽 拖拽而已,为什么会和碰撞检测有关呢? 这是因为拖拽时,必须知道鼠标是否处于元素的上方,这就需要碰撞检测了。 首先给RenderingClassDef方法加一个TestPoint()方法,判断是鼠标是否与绘制位置重叠,这里我使用了SharpDX提供的RectangleF.Contains(Vector2)方法,具体算法已经不用关心,调用函数即可: class RenderingClassDef { // 其它代码... public bool TestPoint(Vector2 point) => new RectangleF(Position.X, Position.Y, Size.X, Size.Y).Contains(point); } 然后在OnDraw方法中,做一个判断,如果类方框与鼠标出现重叠,则画一个宽度2.0的红色的边框,代码如下: if (classDef.TestPoint(mousePos)) { ctx.DrawRectangle(new RectangleF(classDef.Position.X, classDef.Position.Y, classDef.Size.X, classDef.Size.Y), XResource.GetColor(Color.Red), 2.0f); } 测试效果如下(注意鼠标位置和红框): 碰撞检测做好,就能写代码拖拽了。要实现拖拽,首先需要在RenderingClassDef类中定义两个变量,用于保存其起始位置和鼠标起始位置,用于计算鼠标移动距离: class RenderingClassDef { // 其它定义... public Vector2? CapturedPosition { get; set; } public Vector2 OriginPosition { get; set; } } 然后在鼠标按下、鼠标移动、鼠标松开时进行判断,如果鼠标按下时处于某个类的方框里面,则记录这两个起始值: protected override void OnMouseDown(MouseEventArgs e) { foreach (var item in this.AllClass.Values) { item.CapturedPosition = null; } foreach (var item in this.AllClass.Values) { if (item.TestPoint(mousePos)) { item.CapturedPosition = mousePos; item.OriginPosition = item.Position; return; } } } 如果鼠标移动时,且有类的方框处于有值的状态,则计算偏移量,并让该方框随着鼠标移动: protected override void OnMouseMove(MouseEventArgs e) { mousePos = XResource.InvertTransformPoint(worldTransform, new Vector2(e.X, e.Y)); foreach (var item in this.AllClass.Values) { if (item.CapturedPosition != null) { item.Position = item.OriginPosition + mousePos - item.CapturedPosition.Value; return; } } } 如果鼠标松开,则清除该记录值: protected override void OnMouseUp(MouseEventArgs e) { foreach (var item in this.AllClass.Values) { item.CapturedPosition = null; } } 此时,运行效果如下: 类型间的关系 类型和类型之间是有依赖关系的,这也应该通过图形的方式体现出来。使用DeviceContext.DrawLine()方法即可画出线条,注意先画的会被后画的覆盖,因此这个foreach需要放在OnDraw方法的foreach语句之前: foreach (var classDef in AllClass.Values) { List allTypes = classDef.Def.Properties.Select(x => x.Type).ToList(); foreach (var kv in AllClass.Where(x => allTypes.Contains(x.Key))) { ctx.DrawLine(classDef.Center, kv.Value.Center, XResource.GetColor(Color.Gray), 2.0f); } } 此时,运行效果如下: 注意:在真正的UML图中,除了依赖关系,继承关系也是需要体现的。而且线条是有箭头、且线条类型也是有讲究的,Direct2D支持自定义线条,这些都能做,权当留给各位自己去挑战尝试了。 方框顺序 现在我们不能决定哪个在前,哪个在后,想象中方框可能应该就像窗体一样,客户点击哪个哪个就应该提到最前,这可以通过一个ZIndex变量来表示,首先在RenderingClassDef类中加一个属性: public int ZIndex { get; set; } = 0; 然后在鼠标点击事件中,判断如果击中该类的方框,则将ZIndex赋值为最大值加1: protected override void OnClick(EventArgs e) { foreach (var item in this.AllClass.Values) { if (item.TestPoint(mousePos)) { item.ZIndex = this.AllClass.Values.Max(v => v.ZIndex) + 1; } } } 然后在OnDraw方法的第二个foreach循环,改成按ZIndex从小到大排序渲染即可: // 其它代码... foreach (var classDef in AllClass.Values.OrderBy(x => x.ZIndex)) // 其它代码... 运行效果如下(注意我的鼠标点击和前后顺序): 总结 其实这是一个真实的需求,我们公司写代码时要求设计文档,通常我们都使用ProcessOn等工具来绘制,但前端开发者通过需要面对好几屏幕的类、方法和属性,然后弄将其名称、参数和类型一一拷贝到该工具中,这是一个需要极大耐心的工作。 “哪里有需求,哪里就有办法”,这个小工具也许能给我们的客户少许帮助,我正准备“说干就干”时——有人提醒我,我们的开发流程要先出文档,再写代码。所以……理论上不应该存在这种工具😂 但后来有一天,某同事突然点醒了我,“为什么不能有呢?这就叫Code First设计!”——是啊,Entity Framework也提供了Code First设计,很合理嘛,所以最后,就有了本篇文章😁。 本文所用到的完整代码,可以在我的Github仓库中下载: https://github.com/sdcb/blog-data/tree/master/2019/20191113-ts-uml-with-dotnet 喜欢的朋友 请关注我的微信公众号:【DotNet骚操作】 DotNet骚操作https://www.cnblogs.com/sdflysha/p/20191114-ts-uml-with-dotnet-2.html