WebGL简易教程(十):光照
2019-12-21 15:19
目录
1. 概述
2. 原理
2.1. 光源类型
2.2. 反射类型
2.2.1. 环境反射(enviroment/ambient reflection)
2.2.2. 漫反射(diffuse reflection)
2.2.3. 综合
3. 实例
3.1. 具体代码
3.2. 改动详解
3.2.1. 设置日照
3.2.2. 着色器光照设置
4. 结果
5. 参考
1. 概述
在上一篇教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中,实现了对一个地形场景的渲染。在这篇教程中,就给这个地形场景加上光照,让其更加真实,立体感更强。
2. 原理
2.1. 光源类型
在现实中,即使是一个纯白色的物体,你也能很容易识别物体的轮廓。事实上,这是因为光照的产生的阴暗差异给了其立体感。类似于现实,WebGL有三种基本类型的光:
点光源光:一个点向周围发出的光,如灯泡、火焰等。定义一个点光源光需要光源的位置、光线方向以及颜色。根据照射点的位置不同,光线的方向也不同。
平行光:平行光可以看成是无限远处的光源发出的光,如太阳光。因为离光源的位置特别远,所以到达被照物体时可以认为光线是平行的。只需要用一个方向和颜色来定义即可。
环境光:环境光也就是间接光,指的是那些光源发出后,经过其他物体各种发射,然后照到物体表面上的光线。比如说夜间打开冰箱的门,这个厨房产生的亮光。因为经过多次反射后,强度差距已经非常小,没有必要精确计算光线强度。所以一般认为环境光是均匀照射到物体表面的,只需要一个颜色来定义。
如图所示:
image
2.2. 反射类型
由于物体最终显示的颜色也就是光线反射造成的颜色,由两部分因素决定:入射光和物体表面的类型。入射光信息包括入射光的方向和颜色,而物体表面的信息包含基底色和反射特性。根据物体反射光线的方式有环境反射(enviroment/ambient reflection)和漫反射(diffuse reflection)两种类型的光:
2.2.1. 环境反射(enviroment/ambient reflection)
环境反射是针对环境光而言的,在环境反射中,环境光照射物体是各方面均匀、强度相等的,反射的方向可以认为就是入射光的反方向。也就是最终物体的颜色只跟入射光颜色和基底色有关。那么可以这样定义环境反射光颜色:
<环境反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>(1)
注意在式子中,这个乘法操作指的是颜色矢量上逐分量相乘。
2.2.2. 漫反射(diffuse reflection)
漫反射是针对平行光和点光源光而言的。相信在初中物理的时候就已经接触过镜面反射和漫反射。如果物体表面像镜子一样平滑,那么光线就会以特定的角度反射过去,从视觉效果来说就是刺眼的反光效果;如果物体表面是凹凸不平的,反射光就会以不固定的角度发射出去。在现实中大多数的物体表面都是粗糙的,所以才能看清各种各样的物体。如图所示:
image
漫反射中,反射光的颜色除了取决于入射光的颜色、表面的基底色,还有入射光与物体表面的法向量形成的入射角。令入射角为θ,漫反射光的颜色可以根据下式计算:
<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×cosθ(2)
入射角θ可以通过矢量的点积来计算:
<光线方向>⋅<法线方向>=|光线方向|∗|法线方向|∗cosθ
如果光线方向和法线方向都是归一化的,那么向量的模(长度)就为1,则有:
<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×(<光线方向>⋅<法线方向>)
注意,这里的“光线方向”,实际上指的是入射方向的反方向,即从入射点指向光源方向,如图所示:
image
2.2.3. 综合
当漫反射和环境反射同时存在时,将两者加起来,就会得到物体最终被观察到的颜色:
<表面的反射光颜色>=<漫反射光颜色>+<环境反射光颜色>(3)
3. 实例
3.1. 具体代码
改进上一篇教程的JS代码如下:
// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
'attribute vec4 a_Color;\n' + //颜色
'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'varying vec4 v_Normal;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + //设置顶点的坐标
' v_Color = a_Color;\n' +
' v_Normal = a_Normal;\n' +
'}\n';
// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'uniform vec3 u_DiffuseLight;\n' + // 漫反射光颜色
'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + // 漫反射光的方向
'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + // 环境光颜色
'varying vec4 v_Color;\n' +
'varying vec4 v_Normal;\n' +
'void main() {\n' +
//对法向量归一化
' vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);\n' +
//计算光线向量与法向量的点积
' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' +
//计算漫发射光的颜色
' vec3 diffuse = u_DiffuseLight * v_Color.rgb * nDotL;\n' +
//计算环境光的颜色
' vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;\n' +
' gl_FragColor = vec4(diffuse+ambient, v_Color.a);\n' +
'}\n';
//定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
this.minX = minX;
this.maxX = maxX;
this.minY = minY;
this.maxY = maxY;
this.minZ = minZ;
this.maxZ = maxZ;
}
Cuboid.prototype = {
constructor: Cuboid,
CenterX: function () {
return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
},
CenterY: function () {
return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
},
CenterZ: function () {
return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
},
LengthX: function () {
return (this.maxX - this.minX);
},
LengthY: function () {
return (this.maxY - this.minY);
}
}
//定义DEM
function Terrain() {}
Terrain.prototype = {
constructor: Terrain,
setWH: function (col, row) {
this.col = col;
this.row = row;
}
}
var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
var curScale = 1.0; //当前的缩放比例
function main() {
var demFile = document.getElementById('demFile');
if (!demFile) {
console.log("Failed to get demFile element!");
return;
}
demFile.addEventListener("change", function (event) {
//判断浏览器是否支持FileReader接口
if (typeof FileReader == 'undefined') {
console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");
return;
}
var input = event.target;
var reader = new FileReader();
reader.onload = function () {
if (reader.result) {
//读取
var terrain = new Terrain();
if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {
console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");
}
//绘制
onDraw(gl, canvas, terrain);
}
}
reader.readAsText(input.files[0]);
});
// 获取